Computerspiele, Gehirnentwicklung und die Universität Ulm: Ein Blick auf Forschungsergebnisse und StudiCare

Das Studentenleben wird oft als die schönste Zeit im Leben angesehen. Der Übergang ins Erwachsenenalter birgt jedoch auch ein erhöhtes Risiko für psychische Belastungen, die die Leistungsfähigkeit beeinträchtigen oder sogar zum Studienabbruch führen können. Die Universität Ulm engagiert sich in der Erforschung dieser Zusammenhänge und bietet Unterstützung für Studierende an. Dieser Artikel beleuchtet aktuelle Forschungsergebnisse zum Einfluss von Computerspielen auf das Gehirn und stellt das "StudiCare"-Projekt der Universität Ulm vor, das sich mit der psychischen Gesundheit von Studierenden befasst.

StudiCare: Eine internationale Studie zur psychischen Gesundheit von Studierenden

Die Universität Ulm beteiligt sich an der internationalen Längsschnittstudie „StudiCare“, die den psychischen Gesundheitszustand von Studierenden in rund 20 Ländern erfasst. Ziel ist es, Risikofaktoren für seelische Erkrankungen zu identifizieren und Vorhersagemodelle für Studienerfolg und psychische Gesundheitsverläufe zu entwickeln.

Hintergründe und Ziele der StudiCare-Studie

Viele psychische Erkrankungen manifestieren sich vor dem 24. Lebensjahr. Studien zeigen, dass Studierende häufiger betroffen sind als junge Berufstätige. Im Rahmen von „StudiCare“ wollen Forscher um den Ulmer Psychologieprofessor Harald Baumeister und seine Erlanger Kollegen Dr. David Ebert und Professor Matthias Berking Risikofaktoren für seelische Erkrankungen bestimmen und Vorhersagemodelle für den Studienerfolg und psychische Gesundheitsverläufe entwickeln.

Ablauf der StudiCare-Studie in Ulm

Die Online-Erhebung an den Universitäten Ulm und Erlangen-Nürnberg ist Teil der internationalen WHO-Studie „International College Student Project“ und auf fünf Jahre angelegt. Mindestens ein Fünftel der Ulmer Erstsemester soll an der Befragung teilnehmen. Die erste Kohorte wird über drei Jahre begleitet. Zunächst füllen die Studienanfänger einen Online-Fragebogen zu ihrer psychischen Gesundheit, ihrem Wohlbefinden, ihren Belastungen und ihren Erwartungen an das Studium aus. Zusätzlich werden biographische und sozio-demographische Merkmale erhoben.

Unterstützung für Studierende mit psychischen Belastungen

Wenn die Antworten eines Teilnehmers auf eine hohe psychische Belastung schließen lassen, wird die Person zu einer weiteren Abklärung motiviert und gegebenenfalls dazu geraten, Unterstützungsangebote in Anspruch zu nehmen. Je nach Symptomatik können auch Online-Interventionen angeboten werden, etwa zur Prüfungsangst oder zu Depressionen. Diese computerbasierten Angebote ähneln einer Psychotherapie: In sechs bis zehn Sitzungen arbeitet sich der Nutzer durch multimedial aufbereitete Lektionen. Bei einigen Online-Interventionen bekommen die Teilnehmer Rückmeldung von einem Psychologen. Der Gesundheitszustand der Teilnehmer wird mit regelmäßigen computergestützten Befragungen überprüft.

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Internationale Vergleiche und Förderung

Der internationale Vergleich ermöglicht interkulturelle Gegenüberstellungen: Wie unterscheiden sich deutsche, chinesische oder US-amerikanische Studierende in ihrer seelischen Gesundheit? Und wie empfänglich sind sie für das Forschungsvorhaben beziehungsweise für Online-Interventionen allgemein? In Deutschland wird „StudiCare“ von der Barmer GEK gefördert. Das Projekt wird durch parallel laufende internationale Projekte der europäischen Kommission erweitert.

Computerspiele und ihre Auswirkungen auf das Gehirn: Forschungsergebnisse der Universität Ulm

Forscher der Uni Ulm haben herausgefunden, dass die Kontrolle von Gefühlen und Entscheidungen beeinflusst wird. In einer Studie haben Forscher der Uni Ulm um Professor Christian Montag untersucht, wie das Spielen die Hirnstruktur beeinflusst.

Studie zu World of Warcraft und Hirnstruktur

In einer Studie untersuchten Forscher um Professor Christian Montag die Auswirkungen des Online-Rollenspiels World of Warcraft (WoW) auf das Gehirn. Sie fanden heraus, dass bereits eine Stunde tägliches Spielen zu einer Abnahme des Hirnvolumens im orbitofrontalen Kortex (OFC) führen kann. Dieser Bereich im Frontallappen des menschlichen Gehirns ist für die Kontrolle von Emotionen und Entscheidungen zuständig.

Studiendesign und Ergebnisse

An der Längsschnittstudie nahmen 119 Personen teil. 41 Personen waren Spieler mit ausgeprägter „Gaming-Erfahrung“, 78 Personen waren „Game-Neulinge“. Die Neulinge wurden in zwei Gruppen eingeteilt: eine Gruppe spielte sechs Wochen lang täglich mindestens eine Stunde WoW, die andere Gruppe spielte nicht. Vor und nach den sechs Wochen wurde ein MRT-Scan durchgeführt.

Die Ergebnisse zeigten, dass es in der Gruppe der Spieler zu einer Abnahme der grauen Substanz im OFC kam. Bei erfahrenen Spielern zeigte sich ein geringeres Volumen, das mit höheren Suchttendenzen einherging.

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Interpretation der Ergebnisse

Die Forscher deuten diese Erkenntnisse auf neuroplastische Prozesse hin. Die beobachtete Reduktion könnte mit einer schlechteren Emotionsregulation und Entscheidungsfindung einhergehen. Die Wissenschaftler standen vor der Frage, ob dieses reduzierte Hirnvolumen im OFC eine Folge oder eine Voraussetzung für Computerspielabhängigkeit oder Internetsucht ist.

Bedeutung der Studie

Die Studie zeigt, dass Internet-Gaming Spuren im Gehirn hinterlassen kann. Möglicherweise wären bei anderen Spielen ähnliche Beobachtungen zu machen.

Computerspiele: Mehr als nur Spaß?

Computerspiele sind beliebt und können Spaß machen. Sie können auch bestimmte Fähigkeiten schulen, wie die Hand-Augen-Koordination. Allerdings können Computerspiele auch süchtig machen.

Die Faszination von Computerspielen

Computerspiele bieten Erfolgserlebnisse, Selbstwirksamkeit, soziale Verantwortung und Endlossysteme. Diese Faktoren können eine emotionale Bindung zum Spiel aufbauen. Je mehr Zeit und Geld investiert werden, desto stärker festigt sich die Bindung. Dies macht es schwerer, die eigene Nutzung einzuschränken.

Computerspielsucht

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat das exzessive Spielen von Videospielen (Gaming Disorder) als psychische Erkrankung anerkannt. Experten vermuten, dass die langsame Entstehung der Spielsucht im Belohnungszentrum des Gehirns stattfindet. Beim Spielen werden kleine Belohnungen erhalten, die eine Freisetzung des Botenstoffs Dopamin bewirken. Gleichzeitig kann regelmäßiges Computerspielen den orbitofrontalen Kortex verkleinern, was die Fähigkeit zur Selbstregulation beeinträchtigt.

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Kriterien für Computerspielsucht

Um von einer Sucht zu sprechen, müssen laut WHO viele Kriterien über die Dauer von einem ganzen Jahr erfüllt sein. Dazu gehören:

  • Gamer stellen andere Interessen hinter dem Spielen zurück.
  • Sie wollen das Spielen reduzieren, können es aber nicht.
  • Sie setzen das exzessive Spielen fort, obwohl negative Konsequenzen drohen.

Was Eltern tun können

Eltern sollten die Mediennutzung ihrer Kinder im Blick behalten. Es gibt keine pauschalen Antworten auf die Frage, wieviel Spielzeit zugestanden werden sollte. Eltern sollten mit ihren Kindern über die positiven und negativen Seiten von Computerspielen sprechen und gemeinsam Regeln aufstellen. Es ist wichtig, andere Aktivitäten anzubieten und auf Warnzeichen zu achten, die auf eine Sucht hindeuten könnten.

Social Media: Eine weitere Herausforderung für das Gehirn?

Nicht nur Computerspiele, sondern auch die Nutzung sozialer Medien kann das Gehirn beeinflussen. Forscher untersuchen, inwieweit die Nutzung sozialer Medien das Wohlbefinden der Nutzer beeinflusst.

Soziale Netzwerke und ihre Attraktivität

Soziale Netzwerke ermöglichen es, soziales Kapital aufzubauen und mit Menschen über weite Distanzen zu kommunizieren. Sie erfüllen das Grundbedürfnis nach sozialer Interaktion und erzeugen Gratifikation.

Risiken der Social-Media-Nutzung

Die passive Nutzung von Social Media kann schädlich sein. Auch die Frage, ob soziale Medien süchtig machen, wird diskutiert. Die Soziale-Netzwerk-Nutzungsstörung ist von der WHO noch nicht offiziell anerkannt.

Wer ist besonders anfällig für Übernutzung?

Neue Zahlen legen nahe, dass besonders Jugendliche suchtähnliche Verhaltensweisen entwickeln. Ihr präfrontaler Kortex ist noch nicht final ausgereift, und daher fällt ihnen die Selbstregulation schwerer als Erwachsenen. Hinzu kommt, dass die Tech-Industrie mit AB-Tests immersive Plattformen entwickelt hat, die darauf abzielen, Onlinezeiten zu erhöhen.

Neurowissenschaftliche Forschung und Jugendschutz

Die neurowissenschaftliche Forschung rund um die Social-Media-Nutzung muss intensiviert werden. Jugendliche müssen vor den Schattenseiten der sozialen Medien geschützt werden. Probleme bereiten Cyberbullying und Cybergrooming. Wenn Angebote der sozialen Netzwerke auf Datengeschäftsmodellen beruhen, ist ebenfalls Vorsicht geboten.

Empfehlungen für einen gesünderen Umgang mit sozialen Medien

  • Einhalten bestehender Mindestalter für die Nutzung sozialer Medien
  • Intensivierung der Medienerziehung durch Elternhäuser und Schulen
  • Öffnung der Schnittstellen zu den Plattformen für unabhängige Wissenschaftler
  • Entwicklung gesünderer sozialer Netzwerke, die Gemeingut sind

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