Die Frage, ob Gewalt in Videospielen negative Auswirkungen auf das Gehirn und das Verhalten von Spielern hat, ist seit langem Gegenstand intensiver Debatten. Während einige Studien und öffentliche Diskussionen einen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospielen und erhöhter Aggressivität, verminderter Empathie und anderen negativen Folgen nahelegen, zeigen andere Forschungsergebnisse, dass solche Effekte entweder geringfügig oder nicht vorhanden sind. Dieser Artikel untersucht die komplexen Auswirkungen von Gewalt in Videospielen auf das Gehirn, wobei die verschiedenen Perspektiven und Forschungsergebnisse berücksichtigt werden.
Die Debatte um Spielsucht und ihre Auswirkungen auf das Gehirn
Ein wichtiger Aspekt der Diskussion über die Auswirkungen von Videospielen auf das Gehirn ist die Frage der Spielsucht. Offiziell ist die "Internet Gaming Disorder" seit 2019 im ICD-Katalog für Krankheiten aufgeführt, was ihre Anerkennung als potenzielles Problem unterstreicht. Es wird jedoch weiterhin darüber gestritten, ob exzessives Gaming tatsächlich mit einer Substanzsucht vergleichbar ist oder ob es eher als Störung der Impulskontrolle oder Zwangsstörung einzustufen ist.
Das Spielen von Videospielen aktiviert unser Belohnungssystem, was uns wacher und konzentrierter macht. In Experimenten wurden beim Gaming ähnliche aktivierte Hirnareale wie bei Suchtkranken beobachtet. Diese Hirnareale feuern aber auch, wenn wir Schokolade essen oder eine gute Note erhalten. Im Gegensatz zu Drogen, die unser Belohnungssystem extrem aktivieren und Entzugserscheinungen verursachen, ist die Wirkung von Videospielen subtiler.
Obwohl viele Menschen Videospiele spielen, gilt nur ein kleiner Teil als süchtig oder suchtgefährdet. Die offizielle Definition einer Spielsucht umfasst unkontrolliertes und exzessives Spielen, das anderen Aktivitäten vorgezogen wird und negative Auswirkungen auf den Alltag hat. Dies kann sich in Form von Vernachlässigung von Schule, Arbeit, Hobbys und sozialen Kontakten äußern.
Gefährlich wird es, wenn das Spielen zu einem zwanghaften Belohnungszyklus wird. Videospiele können dazu dienen, abzuschalten oder sich von schlechten Gedanken abzulenken. Der Suchtzyklus entwickelt sich, weil das Zocken belohnt und Glückshormone ausschüttet. Es erscheint dann einfacher, in die Spielewelt zu flüchten, als sich dem Alltag zu stellen.
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Spieledesigner und App-Entwickler wissen, wie sie das Gehirn von Spielenden manipulieren können, damit man mehr Zeit im Spiel verbringt oder sogar Geld investiert. Schwierigkeitsgrad und Aufwand steigen, und unregelmäßige oder überraschende Erfolge sorgen für besonders starke Belohnungsgefühle. Viele Spiele setzen auf schnelle Runden, Endlosmodi oder offene Welten, die über Stunden, Wochen oder Monate bespielt werden können.
Gewalt in Videospielen und ihre potenziellen Auswirkungen auf Empathie
Ein weiterer zentraler Punkt in der Diskussion ist die Frage, ob Gewalt in Videospielen zu einer emotionalen Abstumpfung und verminderten Empathie führen kann. In Videospielen wird oft geschossen, gekämpft und gemordet. Können sich Menschen in der virtuellen Spielwelt so sehr an Gewalt gewöhnen, dass sie auch gegenüber realer Gewalt abstumpfen?
Um dieser Frage nachzugehen, hat ein internationales Forschungsteam um Lukas Lengersdorff von der Universität Wien eine Studie durchgeführt. Die Wissenschaftler ermittelten zunächst, wie empathisch die Studienteilnehmer vor Spielbeginn waren. Danach spielten die Männer zwei Wochen lang jeweils eine Stunde am Tag das Open-World-Game Grand Theft Auto V in zwei Versionen: eine gewaltreiche Version, in der sie so viele virtuelle Figuren wie möglich umbringen sollten, und eine gewaltfreie Version, in der sie Fotos von den Figuren machen sollten.
Das Ergebnis: Die Teilnehmer der Experimentalgruppe, welche die gewaltreiche Version des Computerspiels absolviert hatten, reagierten nach der Spielphase genauso intensiv auf abschreckende Bilder wie davor. Auch die Hirnaktivität in den für die Verarbeitung von Gefühlen zuständigen Hirnarealen wie der Amygdala hatte sich nicht verändert.
„Diese Ergebnisse sprechen dafür, dass eine kurze und kontrollierte Exposition gegenüber gewaltreichen Videospielen die Empathie der Nutzer nicht dämpft und auch nicht ihre Reaktion auf Gewalt in der realen Welt“, konstatieren Lengersdorff und seine Kollegen.
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Die Autoren raten jedoch von vorschnellen Schlüssen ab. „Gerade, weil es um so ein heikles Thema geht, müssen wir bei der Interpretation dieser Ergebnisse sehr vorsichtig sein“, erläutert Lengersdorff. „Die Schlussfolgerung kann auf keinen Fall sein, dass gewalttätige Videospiele jetzt endgültig als unschädlich bewiesen sind."
Nach Ansicht der Forschenden bedarf es weiterer Forschung, um zu überprüfen, ob sich auch nach deutlich längerem Kontakt mit virtueller Gewalt keine negativen Folgen zeigen. „Die wichtigste Frage ist natürlich: Sind auch Kinder und Jugendliche immun gegenüber Gewalt in Videospielen?"
Langzeitstudien und die Rolle der Eltern
Eine Studie des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf (UKE) untersuchte die langfristigen Auswirkungen von Gewaltspielen auf das Aggressionsverhalten von Erwachsenen. Die Wissenschaftler fanden heraus, dass das Spielen von Gewaltspielen am Computer das Aggressionsverhalten der Spieler nicht nachhaltig oder langfristig beeinflusst.
An der Studie nahmen 90 Erwachsene teil, die über einen Zeitraum von zwei Monaten im Schnitt 33 Stunden lang entweder das gewaltverherrlichende Spiel Grand Theft Auto oder das friedliche Spiel Sims spielten. Eine dritte Gruppe spielte keine Videospiele. Vor und nach diesen zwei Monaten untersuchten die Wissenschaftler anhand verschiedener Tests das Verhalten der Studienteilnehmenden. Dabei wurden keine signifikanten oder relevanten Verhaltensänderungen der Spieler festgestellt.
„Der in der Öffentlichkeit oft angeführte negative Einfluss von Gewalt-Videospielen auf das Verhalten der Spielerinnen und Spieler lässt sich wissenschaftlich nicht nachweisen. In unserer Studie konnten wir keine signifikanten oder relevanten Verhaltensänderungen der erwachsenen Probanden feststellen", sagt Studienleiterin Prof. Dr. Simone Kühn aus der Klinik und Poliklinik für Psychiatrie und Psychotherapie des UKE.
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Die Forscherinnen fanden in ihren Untersuchungen keinen Unterschied im prosozialen Verhalten der Kinder und Jugendlichen. Der jahrelange Videospielkonsum hatte keinen Einfluss darauf, wie positiv, konstruktiv oder hilfsbereit sich die SpielerInnen zeigten.
Eine weitere Studie untersuchte den Einfluss von gewalthaltigen Videospielen auf Heranwachsende über einen längeren Zeitraum. Die Ergebnisse zeigten, dass diejenigen Jugendlichen, die am liebsten gewalthaltige Videogames spielten, in der frühen Jugend viel Zeit vor dem Bildschirm verbrachten, jedoch ihr Konsum in der Mitte ihrer Jugend etwas abnahm und langsam zum Ende des Messzeitraums wieder anstieg. Die Forscherinnen vermuteten dahinter, dass Eltern zwischendurch Regeln aufstellten, um den Konsum ihrer Kinder zu beschränken.
Die Ruhr-Universität Bochum hob die Bedeutung der Rolle der Eltern hervor. Eine offene Kommunikation und eine aktive Auseinandersetzung mit den Inhalten der Computerspiele mildert potenzielle negative Auswirkungen.
Kritische Betrachtung früherer Studien und methodische Herausforderungen
Viele frühere Studien zum Thema Gewalt in Videospielen und ihre Auswirkungen auf das Gehirn wurden kritisiert, da sie methodische Mängel aufwiesen. Oft wurden Gamer mit Nicht-Gamern verglichen, ohne zu berücksichtigen, dass die Gamer möglicherweise bereits vor dem Spielen bestimmte Persönlichkeitsmerkmale oder Verhaltensweisen aufwiesen. Zudem wurden die Tests oft unmittelbar nach dem Spielen durchgeführt, wenn die Spieler noch im "Shoot em up-Modus" waren.
Um die Wirkung von Videospielgewalt klar zu isolieren, ist es notwendig, Menschen ohne Spielerfahrung solche Spiele spielen zu lassen und zu testen, wie sich ihr Verhalten ändert. Dies war der Ansatz der Studie von Lengersdorff et al. (2023), in der junge Männer ohne Erfahrung mit gewalttätigen Videospielen rekrutiert wurden.
Die Forscherinnen der „GTA“-Studie legen auch die Einschränkungen ihrer eigenen Ergebnisse offen: Alle Daten wurden durch die Selbstauskünfte der StudienteilnehmerInnen erhoben, die natürlich subjektiv sind.
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