Einleitung
Die Welt der sozialen Medien und Online-Spiele hat in den letzten Jahren einen immer größeren Einfluss auf unser Leben gewonnen. Der Film "Nerve" wirft einen kritischen Blick auf die potenziellen Gefahren dieser Entwicklung, insbesondere im Hinblick auf Jugendliche, die unter dem Druck sozialer Medien zu immer riskanteren Mutproben getrieben werden. Dieser Artikel analysiert die psychologischen Aspekte des Films und untersucht, wie er die dunklen Seiten der digitalen Welt beleuchtet.
Funktionelle Bildgebung in der Psychiatrie: Therapieevaluation und neue Behandlungsansätze
Die funktionelle Bildgebung hat sich in den letzten zehn Jahren zu einem wichtigen Instrument in der neurowissenschaftlichen Forschung entwickelt. Verfahren wie die Positronen-Emissions-Tomographie (PET) und die Singlephotonen-Emissions-Computertomographie (SPECT) ermöglichen die Untersuchung des Blutflusses oder Glucosemetabolismus im Ruhezustand. Die funktionelle Kernspintomographie (fMRT) erlaubt Messungen der stimulus- oder aufgabenabhängigen Hirnaktivität und bietet Einblicke in die Physiologie und Pathologie von Wahrnehmung und Kognition.
In der Psychiatrie hat die fMRT wesentlich zum Verständnis der zerebralen Korrelate psychopathologischer Phänomene, kognitiver Störungen und genetischer Risikofaktoren beigetragen. Besonders relevant sind Studien zu Hirnaktivitätsänderungen während der Therapie psychischer Erkrankungen. Neben Psychopharmaka wurden auch die Elektrokrampftherapie, Vagusnervstimulation und verschiedene Psychotherapieverfahren mit den Methoden der funktionellen Bildgebung untersucht.
Mögliche klinische Anwendungen der funktionellen Bildgebung in der Psychiatrie umfassen:
- Therapieevaluation
- Differenzielle Indikationsstellung
- Identifizierung von Zielarealen für invasive (Tiefenhirnstimulation) oder nichtinvasive (transkranielle Magnetstimulation) neurophysiologische Behandlungsmethoden
- Entwicklung neurobiologisch motivierter Therapieverfahren wie der Neuropsychotherapie und des Neurofeedback.
Forschungsmethoden der funktionellen Bildgebung in der Psychiatrie
Die klassische Methode zum Nachweis von Änderungen der Hirnfunktion nach einer Psycho- oder Pharmakotherapie beruht auf der Untersuchung von zerebralem Blutfluss- oder Glucosemetabolismus in Ruhe. Diese Vorgehensweise basiert auf der Annahme, dass der klinische Erfolg der untersuchten Intervention - also die Symptomreduktion - durch Änderungen der basalen Hirnaktivität hervorgerufen wird. Diese Annahme ist vor allem dann plausibel, wenn vor der Therapie eine abnorme Hirnaktivität nachgewiesen werden kann.
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Wenn jedoch keine verlässlichen Befunde über regionale Hyper- oder Hypoaktivität in Ruhe vorliegen, besteht die Gefahr falsch negativer Ergebnisse. In solchen Fällen könnte die funktionelle Bildgebung unter Symptomprovokation sensitiver für therapiebezogene Veränderungen sein. Ein Beispiel hierfür ist die spezifische Phobie, bei der klinische Symptome durch Bilder oder Filmsequenzen erzeugt werden. Ziel ist es, durch die funktionelle Bildgebung eine abnorme Hirnaktivität während der Dauer des Symptoms nachzuweisen. Nach erfolgreicher Therapie sollte sich diese Aktivität parallel zur Besserung der Symptome normalisieren.
Ein Vorteil der funktionellen Bildgebung unter Symptomprovokation gegenüber Messungen im Ruhezustand könnte darin bestehen, dass das Signal weniger von unkontrollierbaren Einflüssen abhängt und daher eine höhere Retest-Reliabilität aufweist.
Therapieeffekte bei Zwangsstörung
Aktuelle pathophysiologische Modelle der Zwangskrankheit gehen von einer unkontrollierten neuronalen Aktivität im Thalamus, orbitofrontalen Kortex (OFC) und anterioren Zingulum (ACC) aus. Eine wichtige Rolle spielt die pathologische Aktivierung des Corpus striatum, das über den kortiko-striato-thalamo-kortikalen Regelkreis die thalamische "gating"-Funktion beeinflusst. Bildgebungsstudien zeigten eine Hyperaktivität im Thalamus, OFC und ACC sowie im Nucleus caudatus.
PET-Studien zu Psychotherapieeffekten bei der Zwangsstörung ergaben eine Aktivitätsabnahme im rechten Nucleus caudatus. Außerdem fand man bei Zwangspatienten eine erhöhte Korrelation zwischen striataler, thalamischer und OFC-Aktivität, die nach erfolgreicher Therapie nicht mehr nachzuweisen war. Dies galt sowohl für Patienten, die mit kognitiver Verhaltenstherapie behandelt wurden, als auch für eine Kontrollgruppe, die mit dem selektiven Serotonin-Wiederaufnahmehemmer (SSRI) Fluoxetin behandelt wurde. Eine fMRT-Studie mit Symptomprovokation wies ebenfalls auf eine verminderte thalamische, frontale und zinguläre Aktivierung nach erfolgreicher Therapie hin.
Therapieeffekte bei Phobien
Spezifische Phobien eignen sich gut für die Untersuchung mit der fMRT, da die Symptomprovokation standardisiert durchgeführt werden kann. In einer Studie zu den zerebralen Korrelaten einer erfolgreichen Verhaltenstherapie bei der Spinnenphobie fand man vor der Intervention eine Hyperaktivität im Gyrus parahippocampalis und dorsolateralen Präfrontalkortex. Diese Aktivität normalisierte sich nach nur vier Expositionssitzungen. Eine weitere Studie zur Spinnenphobie ergab, dass Videosequenzen mit Spinnen bei den Phobikern eine übermäßige Aktivierung der Insel und des anterioren Zingulums auslösten, die sich nach erfolgreicher KVT normalisierte.
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Bei Patienten mit sozialer Phobie wurde sowohl nach Psychotherapie als auch nach der Behandlung mit dem SSRI Citalopram eine Reduktion der Aktivität des Mandelkerns und angrenzender Areale beobachtet.
Funktionelle Bildgebung und Depression
Eine Symptomprovokation unter Laborbedingungen ist bei der Depression schwieriger zu bewerkstelligen als bei anderen Krankheitsbildern. Mit Verfahren zur Induktion von Traurigkeit konnten bei gesunden Probanden die an der Stimmungsregulation beteiligten Hirnareale ermittelt werden. Vor allem die Aktivität in der Area subgenualis und im Mandelkern korrelierten mit dem Grad der Traurigkeit. Die Übertragbarkeit dieser Befunde auf die Depression ist jedoch umstritten.
Die meisten Studien ergaben eine präfrontale Hypoaktivität, die sich nach Remission normalisierte. Der Anstieg des präfrontalen Metabolismus mit Besserung der klinischen Symptomatik war unabhängig davon, ob diese durch Pharmakotherapie oder einen Placeboeffekt zustande kam. Im Widerspruch hierzu steht eine Studie, die bei Patienten, deren depressive Symptomatik auf eine kognitive Verhaltenstherapie gut ansprach, nach der Psychotherapie eine Erniedrigung des Metabolismus im gesamten lateralen PFC fand.
Die Handlung von "Nerve"
Der Film "Nerve" spielt in einer amerikanischen Highschool und dreht sich um ein Online-Spiel namens "Nerve". In diesem Spiel fordern sich Jugendliche gegenseitig zu Mutproben auf, die über Social-Media-Kanäle geteilt werden. Die Spieler können entweder Zuschauer oder Mitspieler sein. Je mehr Zuschauer ein Spieler hat, desto mehr Geld verdient er.
Vee, ein schüchternes Mädchen aus New York, lässt sich zum Mitspielen hinreißen. Anfangs macht es Spaß, doch durch den Druck sozialer Medien nehmen die Mutproben immer extremere Formen an. Der Film zeigt, wie die Grenzen zwischen digitaler und realer Welt verschwimmen und welchen enormen Druck soziale Medien auf Jugendliche ausüben können.
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Vees erste Schritte in der Welt von "Nerve"
Vee meldet sich bei dem Online-Game "Nerve" an und wird von den "Watchers", den Zuschauern, die auch die Aufgaben bestimmen, in ein Luxusgeschäft in Manhattan geschickt. Dort soll sie ein teures Kleid anprobieren und sich dabei filmen. In dem Geschäft trifft sie Ian, den sie kurz zuvor bei einer anderen Aufgabe kennengelernt hat. Als die beiden in ihre Umkleidekabinen zurückkehren, sind ihre Sachen verschwunden und sie erhalten eine neue Aufgabe.
Die Eskalation der Mutproben
Die Vorkommnisse in dem Nobelgeschäft gehören noch zu den harmloseren Eskapaden, in die Vee und Ian geraten. Das Spiel zieht die Spieler immer tiefer in eine Schattenwelt hinein. Das Geschäft und das Kleid sind Lockmittel, die die eher ängstliche Vee mit ihren Träumen und Sehnsüchten konfrontieren: Einmal nicht das arme Mädchen aus Staten Island sein, das sich das College ihrer Wahl nicht leisten kann.
Die Gefahren der Anonymität und Manipulation
"Nerve" spielt zwar im New York des Jahres 2020, aber die Geschichte um Jugendliche, die in eine Echtzeit-Reality-Show abgleiten und von einer anonymen Masse von Zuschauern in immer extremere Situationen getrieben werden, könnte sich genauso gut auch heute zutragen. Wie bei "Pokémon Go" geben die Spieler große Teile ihrer Privatsphäre auf und werden so manipulierbar. Der Film warnt vor den Gefahren eines Lebens, das fortwährend im Netz beobachtet werden kann, und inszeniert zugleich den Rausch, den ein Spiel wie "Nerve" auslösen kann.
Psychologische Aspekte von "Nerve"
Der Film "Nerve" thematisiert verschiedene psychologische Aspekte, die mit der Nutzung sozialer Medien und Online-Spiele zusammenhängen:
- Gruppenzwang: Der Film zeigt, wie Jugendliche unter dem Druck stehen, an riskanten Mutproben teilzunehmen, um die Anerkennung ihrer Altersgenossen zu gewinnen.
- Identität und Selbstdarstellung: In den sozialen Medien präsentieren sich Menschen oft anders, als sie wirklich sind. "Nerve" zeigt, wie Jugendliche versuchen, durch riskante Aktionen ihre Identität zu definieren und sich von anderen abzuheben.
- Abhängigkeit: Das Spiel "Nerve" hat ein hohes Suchtpotenzial. Die Spieler werden durch die Anerkennung der Zuschauer und die Möglichkeit, Geld zu verdienen, immer weiter in den Sog des Spiels gezogen.
- Verlust der Realität: Der Film zeigt, wie die Grenzen zwischen digitaler und realer Welt verschwimmen. Die Spieler verlieren den Bezug zur Realität und sind bereit, immer größere Risiken einzugehen, um die Aufmerksamkeit der Zuschauer zu gewinnen.
- Anonymität und Verantwortung: Die Anonymität des Internets führt dazu, dass sich Menschen enthemmter verhalten und weniger Verantwortung für ihre Handlungen übernehmen. Die Zuschauer von "Nerve" treiben die Spieler zu immer extremeren Mutproben an, ohne sich der Konsequenzen bewusst zu sein.
Kritische Auseinandersetzung mit sozialen Medien
"Nerve" ist einer von mehreren Filmen, die einen kritischen Blick auf soziale Medien werfen. Andere Beispiele sind "Black Mirror", "The Social Dilemma", "The Circle", "The Great Hack" und "Catfish". Diese Filme machen deutlich, welche Folgen die Nutzung von Social Media im Extremfall haben kann.
Soziale Medien nehmen heutzutage immer mehr Raum ein. Welche Folgen das hat, ist uns häufig gar nicht bewusst. Täglich verbringen viele einen nicht unerheblichen Teil des Tages mit sozialen Medien. Fast jede:r besitzt gleich mehrere Social-Media-Accounts. Welche Macht digitale Großkonzerne durch die Auswertung unserer Daten erhalten, vergessen wir beim Scrollen durch den Newsfeed schnell. Doch nicht nur personalisierte Werbung und Manipulation sind Gefahren des digitalen Zeitalters: Unser Umgang mit sozialen Medien wirkt sich auch sehr direkt auf unsere psychische Gesundheit aus.
Es ist wichtig, sich der potenziellen Gefahren sozialer Medien bewusst zu sein und einen verantwortungsvollen Umgang mit ihnen zu pflegen. Dazu gehört, die eigene Privatsphäre zu schützen, sich nicht von unrealistischen Schönheitsidealen beeinflussen zu lassen, sich nicht von der Anzahl der "Likes" und "Follower" abhängig zu machen und sich bewusst zu machen, dass die digitale Welt nicht die Realität widerspiegelt.
Tommy's Innerer Konflikt in "Nerve"
Ein interessanter Aspekt des Films ist Tommy's innerer Konflikt bezüglich Vees Teilnahme am NERVE-Spiel. Tommy versteht nicht, warum Vee so unbedingt an den Mutproben teilnehmen will, insbesondere ihren Wunsch nach teuren Schuhen. Als langjähriger Freund von Vee fühlt sich Tommy schuldig, weil er Vees peinliche Momente gefilmt hat, anstatt einzugreifen.
Tommy's innerer Monolog verdeutlicht die Gefahren von Online-Challenges und die Bedeutung von Freundschaft und Verantwortung. Er beschließt, gemeinsam mit Sydney Vees Account zu löschen, auch wenn er damit riskiert, ihre Freundschaft zu gefährden. Dieser Aspekt des Films zeigt, wie sich Tommy von einem passiven Beobachter zu einem aktiven Beschützer entwickelt.
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