Jeanne Ryans Jugendroman Nerve, erschienen 2012, thematisiert die Herausforderungen des Teenagerlebens und das Leben im digitalen Zeitalter. Die Geschichte dreht sich um Vee, eine Jugendliche, die auf der Suche nach Anerkennung in einer illegalen Game Show namens Nerve landet. Zusammen mit ihrem Teampartner Ian stellt sie sich immer riskanteren Herausforderungen, die live online übertragen werden. Als das Spiel in einem Finale außer Kontrolle gerät, müssen sie einen Weg finden, auszusteigen. Der Roman bietet Anknüpfungspunkte für den Unterricht in den Jahrgangsstufen 10 und 11 (G8/G9) und behandelt Themen wie die Gefahren von Medien, Cybermobbing und die Bedeutung von Anonymität im Internet.
Inhaltliche Zusammenfassung
Vee, ein Teenager im Alter von 16 bis 18 Jahren, wird als eher unscheinbar beschrieben. Sie hat jedoch Zugang zu einem Auto, was im Verlauf der Geschichte eine wichtige Rolle spielt. Zu Beginn der Geschichte begegnet Vee Matthew im Flur, wo sie sich über Kleidung und eine Werbung für NERVE unterhalten. Matthew verändert Vees Online-Status, was auf eine flirtende Beziehung hindeutet. Tommy, ein anderer Charakter, kommt hinzu und bietet Vee seine Hilfe an.
Angetrieben von attraktiven Preisen und steigenden Zuschauerzahlen, nimmt Vee immer gefährlichere Herausforderungen an. Die Aufgaben eskalieren schnell. Nach ihrer ersten Mutprobe wird Vee mit den Konsequenzen konfrontiert: Ihre Eltern misstrauen ihr, und sie erhält negative Kommentare zu dem Video ihrer Mutprobe. Dies hält sie jedoch nicht davon ab, eine zweite Mutprobe zu versuchen, bei der sie Ian in einem Café trifft. Die Aufgabe besteht darin, zu singen, dass Ian ein "toller Freund" ist, woraufhin er schließlich einstimmt und damit andeutet, dass auch er an NERVE teilnimmt.
Die zweite Mutprobe hat weitere Auswirkungen. Sydney, Vees Freundin, äußert ihre Enttäuschung darüber, dass Vee weiterhin an NERVE teilnimmt, was zu einem Streit zwischen den Freundinnen führt. Matthew gesteht, dass er Sydney die Blumen gekauft hat, was Vees Gefühle zusätzlich kompliziert. Vee erhält ihre erste Live-Runden-Aufgabe, bei der sie sich wieder mit Ian treffen muss.
Die nächste Aufgabe verschiebt Vees Grenzen weiter. Sie soll sich wie eine Prostituierte verhalten und jemanden finden, der bereit ist, $100 für ihre "Dienste" zu bezahlen. Vee und Ian sprechen verschiedene Leute an und treffen schließlich einen Mann namens Jake. Diese Aufgabe wird erfolgreich abgeschlossen, aber ein Stalker-ähnlicher Zuschauer taucht auf, macht ein Foto mit Vee und verstärkt die Spannung.
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Vee erhält eine neue Aufgabe, Sydney auf der Schulparty zu konfrontieren. Sie zögert, weil sie befürchtet, dass Ian ihre Verletzlichkeit sehen und mit Sydney flirten könnte. Die Konfrontation zwischen Vee und Sydney findet statt. Vee und Ian werden für die Live-Runden von NERVE ausgewählt. Im Vorfeld dessen findet ein Interview statt. Die anderen Spieler werden vorgestellt, und es gibt erste Mutproben zum "Aufwärmen".
Die erste richtige Aufgabe der Live-Runden wird vorgestellt. Die dritte Aufgabe beinhaltet, dass Vee Tommy anruft und fälschlicherweise behauptet, sie wisse, dass er sie betrogen habe. Die Spieler müssen ihre schlimmsten Momente teilen. Das Spiel nimmt eine dunklere Wendung, als die Spieler gezwungen werden, Opfer unter sich selbst auszuwählen. Die vierte Aufgabe beinhaltet eine potenziell tödliche Herausforderung mit Hämmern. Im finalen Kapitel steht Vee vor einem kritischen Moment, in dem sie entscheiden muss, wie sie das Spiel beenden kann. Als in einem Alles-oder-nichts-Finale Waffen ins Spiel gebracht werden und das Ganze außer Kontrolle gerät, möchten sie aussteigen. Dies gelingt nur unter großen Schwierigkeiten.
Charakterisierung von Vee
Vee wird als eine Highschool-Schülerin zwischen 16 und 18 Jahren beschrieben, mit einer schlanken Statur und Zugang zu einem Auto. Der Erzähler gibt Einblicke in Vees emotionalen Zustand und bemerkt ihren feuchten Nacken als Zeichen von Nervosität vor einer Mutprobe. Vee wird als ein vielschichtiger Charakter betrachtet, da viele Informationen über ihre Gedanken, Gefühle und Motivationen bekannt sind. Die Charakterisierungen von Nerve Tommy und Nerve Sydney dienen als Folien für Vees Charakter und heben ihre einzigartigen Eigenschaften und ihren Entscheidungsprozess hervor.
Thematische Schwerpunkte
Challenges in Teenage Life
Der Roman thematisiert auf vielfältige Weise die Herausforderungen, mit denen Jugendliche konfrontiert sind. Vee sucht nach Anerkennung und Bestätigung, was sie anfällig für die Manipulationen des Spiels macht. Die Gruppendynamik und der soziale Druck spielen eine wichtige Rolle bei ihren Entscheidungen. Der Wunsch nach Popularität und die Angst, Außenseiter zu sein, treiben Vee dazu, immer riskantere Aufgaben anzunehmen.
Living in the Digital Age
Nerve beleuchtet die Auswirkungen des digitalen Zeitalters auf das Leben von Jugendlichen. Die Anonymität des Internets ermöglicht es den Zuschauern, sich hinter ihren Bildschirmen zu verstecken und die Spieler zu immer gefährlicheren Handlungen anzustacheln. Die ständige Online-Überwachung und die potenzielle Verbreitung von kompromittierenden Inhalten stellen eine erhebliche Bedrohung dar. Der Roman wirft Fragen nach der Privatsphäre, der Verantwortung der Nutzer und den ethischen Aspekten von Online-Spielen auf. Die Analyse der Schlusssequenz des Films Nerve kann diesbezüglich aufschlussreich sein, indem die Bedeutung der Masken und die Anonymität der Zuschauer hervorgehoben werden.
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Mögliche Unterrichtsansätze
Nerve bietet vielfältige Möglichkeiten für den Einsatz im Englischunterricht. Der Roman kann als Grundlage für Diskussionen über die Themen Teenage Life und Living in the Digital Age dienen. Die Schüler können die Charaktere analysieren, ihre Motivationen hinterfragen und die Auswirkungen ihrer Entscheidungen bewerten.
- Diskussion mit verschiedenen Rollen: Eine Diskussion über das Buch kann mit Rollenkarten gestaltet werden, um die verschiedenen Perspektiven der Charaktere zu beleuchten.
- Analyse der Medien: Der Roman kann als Ausgangspunkt für eine Auseinandersetzung mit den Gefahren von Medien und Cybermobbing dienen. Die Schüler können die Mechanismen von Social Media analysieren und die Rolle der Anonymität im Internet diskutieren.
- Text- und Medienkompetenz: Der Roman kann dazu verwendet werden, die Text- und Medienkompetenz der Schüler zu fördern. Sie können lernen, kritisch mit Online-Inhalten umzugehen und die potenziellen Risiken von Online-Spielen zu erkennen.
- Kreatives Schreiben: Die Schüler können eigene Szenen oder alternative Enden für den Roman schreiben. Sie können auch eigene Mutproben entwickeln und die ethischen Aspekte dieser Aufgaben diskutieren.
Bezüge zu anderen Themen
Der Roman kann auch mit anderen Themenbereichen verknüpft werden, wie z.B.:
- Sucht: Der Roman kann als Ausgangspunkt für eine Diskussion über Mediensucht und die Auswirkungen von Smartphones auf das Leben von Jugendlichen dienen.
- Suizid: Der Roman kann als Anlass genommen werden, über Suizidprävention und Hilfsangebote für Jugendliche zu sprechen.
- Geld: Der Roman kann als Grundlage für eine Auseinandersetzung mit dem Thema Geldausgaben von Jugendlichen dienen.
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